Pravidlá


Čo je to go?

Go je strategická dosková hra pre dvoch hráčov. Vznikla pred viac ako štyrmi tisícročiami v Číne a okolo piateho storočia (n.l.) sa rozšírila do Japonska, kde sa stala národnou hrou. V polovici 20. storočia sa začala viac rozširovať aj do Európy. V súčasnosti vo svete hráva go asi 50 miliónov hráčov (najviac v Číne, Japonsku a Kórei) a stále viac ľudí začína objavovať jej krásu. 

Aký je princíp go?

Go je územná hra, v ktorej sa súperi snažia ohraničiť svojími kameňmi čo najviac voľných priesečníkov hracej dosky. Počas hry je tiež možné zajímať súperove kamene. Postupne ako sa doska plní kameňmi, odohrávajú sa na nej striedavo útok a obrana, vpád i ústup, prenasledovanie a únik. Hra končí, keď sú územia hráčov jednoznačne vymedzené. Víťazí ten, kto získal väčšie územie. 

A ešte niečo...

Go sa hrá pre zábavu, súťažne na turnajoch a v prípade profesionálnych hráčov aj o vysoké finančné ceny. Pravidlá go sú vzorom jednoduchosti (dajú sa vysvetliť za 10 minút) a preto sa ich ľahko naučí aj malé dieťa. Na druhej strane z tejto jednoduchosti a veľkosti hracej dosky (19x19 priesečníkov) vyplýva veľké množstvo variant - ďaleko presahujúce ich počet napríklad v šachu. Vďaka tomu ostávalo go po dlhý čas hrou nepokorenou počítačom.
Históriu prepísal až v roku 2016 program AlphaGo (https://en.wikipedia.org/wiki/AlphaGo), ktorý porazil jedného s najsilnejších svetových hráčov Lee Sedola 4:1 v asi najsledovanejšom zápase, ktorý sa prostredníctvom Internetu prenášal do celého sveta.
Go však i napriek tejto zmene naďalej zostáva koníčkom, pri ktorom si môžete nájsť zaujímavých priateľov, dobrou školou logiky a kombinačného myslenia a hrou, ktorá učí riešiť a zvládať zložité situácie. 

 

Pravidlá go

 

Všeobecné pravidlá

 


Preklad japonských pravidiel hry go (pre pokročilých – profesionálne pravidlá) zo stránky Go klub Blansko
- stiahnite si vo formáte .pdf.


 

a) Go hrajú 2 hráči na štvorcovej sieti, bielymi a čiernymi kameňmi diskovitého tvaru. Prvý ťahá čierny na prázdnu dosku (goban) a potom sa hráči v ťahoch striedajú. 

 

b) Ťahom sa rozumie položenie jedného kameňa na voľný priesečník. Prípadné zajatie a vybratie súperových kameňov je súčasťou ťahu. Ťahom môže byť aj 'pas', tj.vzdanie se ťahu. 

 

c) Cieľom hry je ohraničiť územie a prípadne zajímať súperove kamene. Oba ciele sa hodnotia bodmi: jeden bod za každý priesečník územia, jeden bod za každého zajatca. Víťazom je hráč s väčším súčtom týchto bodov. 

 

d) Súťažné go sa hrá na doske 19x19, začiatočníkom sa doporučuje hrať na menších doskách, napr. 13x13 alebo 9x9, hra je oveľa prehľadnejšia. Súpravy obsahujú 180+180 kameňov. Pri hre však platí, že hráč má počet kameňov 'neobmedzený'. Ak mu nestačia, požiada súpera o výmenu zajatcov. 

 

V ďalších odstavcoch nájdete konkrétne pravidlá pre zajímanie súperovych kameňov, pre obmedzenie voľby ťahu, definovanie územia, pravidlá pre koniec hry atď.

 

Zajímanie kameňov, spojovanie kameňov do skupín

 

Základným pojmom v tomto odstavci je 'sloboda'. 

 

Obr.1a) Kameň položený do voľného priestoru do stredu dosky má 4 slobody, tj. voľné priesečníky susediace s ním po čiare. Kameň na strane dosky má 3 slobody, kameň v rohu len 2 slobody. 

 

b) Ak hráč obsadí postupne svojími kameňmi všetky slobody kameňa druhej farby, kameň je zajatý. Po strate poslednej slobody musí byť okamžite odstránený z dosky. Zajímajúci hráč si zajatcov zhromažďuje pre neskoršie počítanie skóre. 

 

c) Hráč, na ktorého kamene súper útočí, se samozrejme môže brániť. Pridávaním kameňov k vlastnému kameňu tak, aby spolu susedily po čiare, vytvára reťaz (skupinu). Reťaz (skupina) pevne spojených kameňov môže byť zajatá iba ako celok. Slobody skupiny sú opäť všetky voľné priesečníky susediace s ním po čiare a po obsadení poslednej slobody je skupina zajatá (a ihneď odstránená z dosky).

 

Kam môžeme a kam nesmieme ťahať?

 

Obr.2Položiť kameň môžeme na ľubovoľný voľný priesečník, pri rešpektovaní dvoch prirodzených zákazov. 

 

a) ZÁKAZ SAMOVRAŽDY. Hráč nesmie zahrať taký ťah, aby jeho kameň (prípadne skupina kameňov), nemal po ťahu žiadnu slobodu. Do 'samovraždy' hráč môže položiť kameň iba vtedy, ak týmto ťahom zajme jeden alebo viac súperových kameňov. Tým jeho kameň získa slobody a tak vlastne nestojí v samovražde. Pamätajte, že branie je súčasť ťahu a že na doske nesmú zostať kamene, ktoré nemajú ani jednu slobodu. Čierny tak môže zahrať na body x v obr. 3.
Obr.3Obr.4 b) ZÁKAZ OPAKOVANIA POZÍCIE, tj. pravidlo 'KO' (japonsky nekonečný). Hráč nesmie ťahať tak, aby sa po jeho ťahu presne zopakovala pozícia pred posledným ťahom súpera. Toto pravidlo se týka situácií zobrazených na obr. 4, kde by inak bolo možné brať jeden kameň stále dokola a tak znemožniť koniec hry. Po ťahu čierneho 1 nesmie biely okamžite tento kameň vziať späť, musí počkať aspoň jeden ťah. Pozície s ko sú často dôležitým taktickým prvkom a ich význam bude objasnený neskôr.

 

Územie

 

Doska je postupom hry rozdelená na veľa oblastí, kde dominujú kamene jednej farby. Voľné priesečníky vo vnútri hranice tvorené kameňmi jednej farby (a prípadne okrajom dosky) nazývame územie. Na obr.5 vidíme dosku po skončení partie, rozdelenú na 4 územia bieleho a 4 územia čierneho. Pre presné pochopenie pojmu územie je dôležité si uvedomiť, že súper môže do 'môjho' územia hrať. Ak je územie naozaj moje, dokážem jeho kamene chytiť a tak svoje územie obhájiť. Ak to nedokážem, súper si vybuduje v 'mojom' území svoju skupinu so svojím územím a súčasne tým 'moje' územie zničí. 

 

Obr.5 Koniec hry

 

Ak hráč príde k záveru, že už nemôže nič získať ani spôsobiť súperovi stratu, vzdá se ťahu slovom 'pas'. Partia končí, ak pasujú po sebe obaja hráči. Ak druhý hráč nepasuje ale pokračuje v hre, môže aj prvý hráč ďalej hrať. Pred ukončením partie je nutné vyriešiť všetky sporné situácie na doske vrátane všetkých situácií 'ko' a vyplniť neutrálne body (body nikoho medzi hranicami bielych a čiernych území - napr. A a B na obr. 5.). Ak hráči nájdu po obojstrannom pasovaní nejasnú situáciu, obnovia hru. Kamene, ktoré ležia v súperovom území a mohli by byť kedykoľvek zajaté (tzv. mŕtve kamene), sú po skončení hry z dosky odstránené a pridané k zajatcom. Teda nie je treba im vlastnými ťahmi do vlastného územia brať všetky slobody, ako pri normálnom zajímaní v hre.

 

Spočítanie výsledku

 

Každý hráč si spočíta všetky body vlastných území (voľné priesečníky) a k nim pripočíta body za zajatcov. Hráč s väčším súčtom víťazí. V praxi sa to väčšinou robí trochu ináč, aby sme si ušetrili prácu: zajatcov naskladáme do súperovho územia (teda miesto pričítania k svojmu skóre ich odčítame od súperovho, na výsledku se nič nezmení), a územie môžeme premiestnením vhodných kameňov zmeniť na obdĺžniky, najlepšie po desiatkach bodov. Sčítanie ide už potom ľahko.

 

Výklad pravidiel a ich dôsledkov, návod k úspešnej hre

 

So znalosťou vyššie uvedených pravidiel môžete začať hrať. Tieto jednoduché pravidlá majú ale hlboké dôsledky a doporučujem preto každému prečítať si ešte aj ďalšie odstavce.

 

Živé a mŕtve skupiny

 

Obr.6Obr.7Základným problémom, ktorý rieši každý hráč, je úloha zabrániť súperovi, aby zajal jeho skupiny kameňov. Existuje pomerne jenoduchý návod, ako vytvárať živé skupiny, tj. také, ktoré súper nedokáže zajať, ani keď ich úspešne obkľúči. Kľúčom je pravidlo o zákaze samovraždy.
Na obr.6 vidíme príklady živých čiernych skupín. Všetky sú úplne obkľúčené, a predsa ich biely nemôže zajať. Majú totiž dve oddelené časti vlastného územia. Tieto oddelené časti nazývame 'oči'. K zajmutiu by potreboval biely postupne položiť na oba body, ale žiadny z týchto ťahov nesmie urobiť. Do samovraždy ťahať nemôže, pokiaľ nič neberie. Hovoríme, že skupina je živá, ak má aspoň 2 pravé oči, alebo možnosť ich vytvoriť. 

 

 Obrázok 7 ukazuje príklady mŕtvych skupín, tj. skupín, ktoré čierny nezachráni ani pri sebelepšej hre. Jedno oko nám nestačí ani pri veľkom počte vonkajších slobôd. Biely síce nesmie hrať do oka ihneď, ale nič mu nebráni v postupnom odoberaní všetkých vonkajších slobôd x, a potom už môže zahrať do oka - týmto ťahom berie všetky čierne kamene.
Skupina 7b vyzerá podobne ako 6d, je tu ale podstatný rozdiel - jedno oko má falošné (nepravé), a preto je mŕtva. Biely môže kedykoľvek odobrať vonkajšiu slobodu x a hroziť zajatím 3 čiernych kameňov ťahom na A. Ak ich čierny spojí, celá jeho skupina má iba jedno oko a preto je mŕtva.
Skupiny ohraničujúce veľké územia sú väčšinou živé bez problémov - vždy majú možnosť vytvoriť jedno oko, a celý zbytok územia slúži ako druhé oko.
Skupina bez očí môže prežiť, keď zajme niektoré zo súperových kameňov, ktorými je obkľúčená. Nevrhajte se preto bezhlavo do obkľučovania, spôsobíte si iba vlastné straty.

Obr.8 Zvláštnym prípadom života bez očí sú situácie seki (pozri obr.8). Žiadna z bojujúcich strán nemala dosť síl k vytvoreniu dvoch očí, ale sily sú v rovnováhe, biely aj čierny žijú. Skupiny majú 2 spoločné slobody. Je asi chybou pokúšať sa zajať súperovu skupinu obsadením jednej spoločnej slobody. Súper by obsadil druhú a zajal našu skupinu.
Doplnkové pravidlo k seki hovorí, že žiadnej skupine žijúcej v seki se územie nepočíta (ani čierny v 8c nemá 2 body za svoje 'dve' oči).

 

Situácie s 'ko'

 

Obr.9Boj o ko často rozhoduje partiu. Z obr.4 by sa mohlo zdať, že ide iba o 1 kameň, teda jeden bod. Skutočná hodnota ko môže byť ale oveľa väčšia. Predstavme si pozíciu z obr.9. Biely vzal ko ťahom 1. Ak by ho dokázal spojiť, umŕtvil by tým obidve čierne skupiny (každá by mala iba 1 oko). Čierny nesmie vziať ko hneď späť, hrá preto inde tzv. hrozbu. Napr. pohrozí umŕtvenim bielej skupiny ťahom 2. Ak biely odpovie na 3, môže čierny zobrať ko na 4 a boj pokračuje. Keby biely ťahom 3 spojil ko na bode 4, umŕtvil by tým čierneho, ale zaplatil by za to svojou skupinou hore.
 

 

Základné strategické rady

 

Lepšie je si územie najprv naznačovať a jeho hranice dokončovať neskoršie. Územie sa väčšinou začína budovať ťahmi na 3. a 4.linku, a to najskôr v rohoch, kde to ide najlepšie (z dvoch strán je tam už hranica vytvorená). Myslite na celú dosku. Nie je najchytrejšie bojovať o 1 bod, keď na druhej strane dosky na vás čakajú desiatky bodov. Každý ťah by mal byť viacúčelový. Útok a obrana, zväčšovanie svojho územia a zmenšovanie súperovho. Ak ťah spĺňa tri z týchto požiadaviek, je to určite dobrý ťah. Menej je niekedy viac. Ak si ohraničíte príliš veľa, súper urobí inváziu a vy ho nechytíte. Nezostane vám potom nič.
(V partiách silných hráčov sú často vidieť veľké územia, ktoré su inváziou súpera zničené. To je ale vyspelá stratégia: Tlakom na inváznu skupinu sa vlastné kamene posilnia a túto silu potom hráči využívajú pre útok na súpera alebo k vytvoreniu veľkého územia inde.)

 

Základné technické obraty

 

Obr.10Obr.11
Z nekonečného bohatstva techník pre boj zblízka uvediem iba niekoľko elementárnych.
Kameň na druhej čiare s jednou slobodou nemôže utiecť ( obr.10a). Často sú v takej situácii obaja hráči ( obr.10b). Kto je vtedy na ťahu, môže vzatím súperovho kameňa zachrániť svoj. To platí ale iba na okraji dosky. Na obr.10c má biely jednu slobodu smerom do centra. Ľahko zachráni svoj kameň ťahmi 1, 3 atď. Všimnite si, že každým ťahom získava 2 slobody, zatialčo čierny môže obsadiť vždy iba jednu.
Kameň na tretej čiare v pozícii 10d sa dá chytiť. Po ťahoch 1 a 3 má biely iba dve slobody a nemá žiadnu možnosť si ich počet zväčšiť alebo zajať súpera. Chybou by bol ťah čierneho 3 podľa obr.10e. Po ťahu 5 má biely síce iba dve slobody, ale zachráni sa. Napadne na 6, čierny sa spojí a biely ťahom 8 chytí čierny kameň.
 Chytenie kameňa 'do schodov' je možné ťahom 1 na obr.11a. Čierny nemôže utiecť. Ak by sa o to pokusil, stratil by veľa kameňov (pozri obr.11b). Predpokladom je, že schodom nestojí v ceste žiadny kameň čierneho.
Často nemôžeme chytiť kamene priamym obsadzovaním slobôd, ale dajú sa chytiť 'zdiaľky', do 'hniezda' (japonsky geta). Príkladom hniezda je ťah 1 na obr.11c.

 

Ďalšie informácie

 

Sila a triedy hráčov, handicapová hra, komi. V go si môžu zahrať zaujímavú partiu s otvoreným výsledkom aj hráči veľmi rozdielnej výkonnosti. V amatérskom go existujú triedy kyu a dan, od 20.kyu (najslabšie) až po 1.kyu, nad nimi je 1. až 7. dan. Rozdiel vo výkonnosti dvoch po sebe idúcich tried je približne 10 bodov. Hodnota ťahu na začiatku partie je takisto približne 10 bodov. Z toho plynie možnosť handicapových partií: slabší hráč (čierny) položí na začiatku partie niekoľko kameňov po sebe na zvýraznené (handicapové) body, až potom hrá biely. Normálny počet handicapov je 2 až 9 na doske 19x19, 2 až 5 na doskách 13x13 a 9x9. Výhoda prvého ťahu je v rovných partiách kompenzovaná takzvaným komi, ktoré si biely hráč na konci partie pričíta ku svojmu skóre. Komi je obyčajne 5,5 bodu (aby sa zabránilo remíze).

 

Kvalitné hracie súpravy

 

Mnoho hráčov na go oceňuje estetické kvality. Pekné obrazce vytvárané z bielych a čiernych kameňov môžu byť zvýraznené kvalitným materiálom. Originálne luxusné súpravy tvorí masívna doska z ušľachtilého dreva, čierne kamene vybrúsené z bridlice, biele kameny z lastúroviny. Kamene bývajú uložené v nádherných drevených dózach.

 

Literatúra

 

Existuje obrovské množstvo študijnej literatúry, od teoretických (zahájenie, stredná hra, koncovka), cez zbierky partií (predovšetkým profesionálnych hráčov). Našťastie však nemôže existovať encyklopédia zahájení šachového typu. Na začiatku partie má hráč 361 možností, z toho viac než 50 rozumných a strom variánt se zväčšuje astronomicky. Spracované su však varianty v rohoch (džoseki) a princípy zahájenia (fuseki). Hra se ale vyvíja a priestor pre stále nové varianty se zdá nekonečný.